Cómo funciona una cadena de salto
Una pieza puede saltar sobre una casilla ocupada adyacente a la casilla vacía directamente detrás de ella. Después de aterrizar, puede volver a saltar en otra dirección. Las piezas que saltó nunca son capturadas.
Cómo jugar
Esta página utiliza la variante estándar de tablero cuadrado para dos jugadores: una cuadrícula 16×16 y piezas 19 en cada uno de los dos campos de esquina opuestos. En un turno, mueve una pieza a un cuadrado vacío adyacente en cualquiera de las ocho direcciones, o haz uno o más saltos consecutivos con esa misma pieza. Puedes detener una cadena de salto en cualquier rellano. Un paso y un salto no se pueden combinar en un mismo turno. Llena todos los cuadrados del campo opuesto para ganar.
Preguntas frecuentes
¿Los saltos capturan piezas?
No. Un salto sólo mueve tu pieza sobre una pieza adyacente. La pieza saltada permanece donde está, ya sea tuya o del otro jugador.
¿Puedo hacer más de un salto en un turno?
Sí. Continúe con la misma pieza sobre otra pieza adyacente hasta formar un cuadrado vacío. Puedes terminar la cadena después de cualquier aterrizaje.
¿Puedo dar un paso y luego saltar en un giro?
No. Un turno es un paso adyacente o una cadena de salto. No se pueden combinar.
¿Puede una pieza salir del campo contrario después de entrar?
No. Esta versión mantiene una pieza dentro del campamento de destino del oponente una vez que ingresa.
¿Halma tiene un oponente informático?
Sí. Elige el ordenador local o pasa el mismo dispositivo entre dos personas. La computadora realiza un simple movimiento legal en este dispositivo; No es multijugador en línea.
Reglas y limitaciones
El oponente informático utiliza una heurística de progreso local ligera, no una búsqueda profunda ni un juego perfecto. Este es el juego de tablero cuadrado 16×16 para dos jugadores, no damas chinas en forma de estrella. Tres posiciones repetidas o un tapón de seguridad de giro 400 se tratan como un empate en esta versión.