Como funciona uma corrente de salto
Uma peça pode saltar sobre um quadrado ocupado adjacente para o quadrado vazio diretamente além dele. Após o pouso, ele poderá saltar novamente em outra direção. As peças que ele saltou nunca são capturadas.
Como jogar
Esta página usa a variante padrão do tabuleiro quadrado para dois jogadores: uma grade 16×16 e peças 19 em cada um dos dois campos de canto opostos. Num turno, mova uma peça para um quadrado vazio adjacente em qualquer uma das oito direções ou faça um ou mais saltos consecutivos com a mesma peça. Você pode parar uma corrente de lúpulo em qualquer patamar. Um passo e um salto não podem ser combinados em um único turno. Preencha todos os quadrados do campo oposto para vencer.
Perguntas frequentes
Os saltos capturam peças?
Não. Um salto apenas move sua peça sobre uma peça adjacente. A peça saltada permanece onde está, seja sua ou do outro jogador.
Posso dar mais de um salto por vez?
Sim. Continue com a mesma peça sobre outra peça adjacente em um quadrado vazio. Você pode encerrar a corrente após qualquer pouso.
Posso dar um passo e depois pular de uma só vez?
Não. Uma curva é uma etapa adjacente ou uma cadeia de salto. Eles não podem ser combinados.
Uma peça pode sair do campo oposto depois de entrar?
Não. Esta versão mantém uma peça dentro do campo de destino do oponente assim que ele entra.
Halma tem um oponente controlado pelo computador?
Sim. Escolha o computador local ou passe o mesmo dispositivo entre duas pessoas. O computador faz um movimento legal simples neste dispositivo; não é multijogador online.
Regras e limitações
O oponente do computador usa uma heurística leve de progresso local, não uma pesquisa profunda ou jogo perfeito. Este é o jogo de tabuleiro quadrado 16×16 para dois jogadores, não Damas Chinesas em forma de estrela. Três posições repetidas ou uma tampa de segurança giratória 400 são tratadas como empate nesta versão.