Как работает прыжковая цепь
Фишка может перепрыгнуть через соседнее занятое поле в пустое поле, находящееся непосредственно за ним. После приземления он может снова прыгнуть в другом направлении. Части, через которые он перепрыгнул, никогда не захватываются.
Как играть
На этой странице используется стандартный вариант квадратной доски для двух игроков: сетка 16×16 и фигуры 19 в каждом из двух противоположных угловых лагерей. На своем ходу переместите одну фигуру на соседнюю пустую клетку в любом из восьми направлений или сделайте один или несколько последовательных прыжков с этой же фигурой. Вы можете остановить цепочку прыжков на любой площадке. Шаг и прыжок не могут быть совмещены в одном повороте. Заполните все квадраты в противоположном лагере, чтобы победить.
Часто задаваемые вопросы
Прыжки захватывают фигуры?
Нет. Прыжок перемещает вашу фигуру только через соседнюю фигуру. Фигура, через которую перепрыгнули, остается на месте, независимо от того, принадлежит ли она вам или другому игроку.
Могу ли я совершить более одного прыжка за ход?
Да. Продолжайте использовать ту же фигуру над другой соседней фигурой до пустого квадрата. Вы можете завершить цепочку после любого приземления.
Могу ли я шагнуть, а затем прыгнуть за один ход?
Нет. Ход — это либо один соседний шаг, либо одна цепочка прыжков. Их нельзя совмещать.
Может ли фигура покинуть лагерь противника после его входа?
Нет. В этой версии фигура остается внутри лагеря назначения противника, как только она входит.
Есть ли у Халмы компьютерный противник?
Да. Выберите локальный компьютер или передайте одно и то же устройство между двумя людьми. Компьютер делает простой законный ход с этим устройством; это не онлайн-мультиплеер.
Правила и ограничения
Компьютерный противник использует облегченную эвристику локального прогресса, а не глубокий поиск или идеальную игру. Это квадратная настольная игра для двух игроков 16×16, а не китайские шашки в форме звезды. В этой версии три повторяющихся положения или предохранительный колпачок с поворотом 400 считаются ничьей.