Як працює стрибковий ланцюг
Фігура може перестрибнути через сусідню зайняту клітинку на порожню клітинку безпосередньо за нею. Після приземлення він може знову стрибнути в іншому напрямку. Частини, через які він перестрибнув, ніколи не захоплюються.
Як грати
На цій сторінці використовується стандартний варіант квадратної дошки для двох гравців: сітка 16×16 і фігури 19 у кожному з двох протилежних кутових таборів. Під час ходу перемістіть одну фігуру на сусіднє порожнє поле в будь-якому з восьми напрямків або зробіть один або кілька послідовних стрибків з тією самою фігурою. Ви можете зупинити ланцюг стрибків на будь-якій посадці. Крок і стрибок не можна поєднувати в одному ході. Заповніть кожен квадрат у протилежному таборі, щоб виграти.
Часті запитання
Чи стрибки захоплюють фігури?
№ Під час стрибка ваша фігура лише пересувається над сусідньою. Фішка, яку перестрибнули, залишається там, де вона є, незалежно від того, чи належить вона вам чи іншому гравцеві.
Чи можу я зробити більше одного стрибка за хід?
Так. Продовжуйте ту саму фігуру над іншою сусідньою частиною в порожній квадрат. Ви можете завершити ланцюжок після будь-якого приземлення.
Чи можу я зробити крок, а потім стрибнути за один поворот?
№ Поворот — це або один сусідній крок, або один ланцюжок стрибків. Їх не можна поєднувати.
Чи може фігура залишити протилежний табір після входу?
№ Ця версія зберігає фігуру в таборі призначення супротивника, коли вона входить.
Чи є у Халми комп’ютерний опонент?
Так. Виберіть локальний комп’ютер або передайте той самий пристрій двом людям. Комп’ютер робить простий допустимий рух на цьому пристрої; це не багатокористувацький онлайн.
Правила та обмеження
Комп’ютерний суперник використовує легку евристику локального прогресу, а не глибокий пошук або ідеальну гру. Це квадратна настільна гра для двох гравців 16×16, а не китайські шашки у формі зірки. Три повторювані позиції або запобіжний ковпачок 400 з поворотом розглядаються як розіграш у цій версії.