Come funziona una catena di salto
Un pezzo può saltare da una casella occupata adiacente nella casella vuota direttamente al di là di essa. Dopo l'atterraggio, potrebbe saltare di nuovo in un'altra direzione. I pezzi su cui ha saltato non vengono mai catturati.
Come si gioca
Questa pagina utilizza la variante standard del tabellone quadrato per due giocatori: una griglia 16×16 e pezzi 19 in ciascuno dei due campi agli angoli opposti. Durante un turno, sposta un pezzo in una casella vuota adiacente in una qualsiasi delle otto direzioni o esegui uno o più salti consecutivi con lo stesso pezzo. Puoi fermare una catena di luppoli in qualsiasi pianerottolo. Un passo e un salto non possono essere combinati in un turno. Riempi ogni casella del campo opposto per vincere.
Domande frequenti
I salti catturano i pezzi?
N. Un salto sposta solo il tuo pezzo su un pezzo adiacente. Il pezzo saltato resta dov'è, sia che appartenga a te che all'altro giocatore.
Posso fare più di un salto per turno?
Sì. Continua con lo stesso pezzo sopra un altro pezzo adiacente in un quadrato vuoto. Puoi terminare la catena dopo ogni atterraggio.
Posso fare un passo e poi saltare in un turno?
N. Un turno è costituito da un passo adiacente o da un salto concatenato. Non possono essere combinati.
Un pezzo può lasciare il campo opposto dopo essere entrato?
N. Questa versione mantiene un pezzo all'interno del campo di destinazione dell'avversario una volta entrato.
Halma ha un avversario computerizzato?
Sì. Scegli il computer locale o passa lo stesso dispositivo tra due persone. Il computer effettua una semplice mossa legale su questo dispositivo; non è multiplayer online.
Regole e limitazioni
L'avversario computerizzato utilizza un'euristica leggera del progresso locale, non una ricerca approfondita o un gioco perfetto. Questo è il gioco da tavolo quadrato 16×16 per due giocatori, non la dama cinese a forma di stella. In questa versione, tre posizioni ripetute o un limite di sicurezza del giro 400 vengono trattati come un pareggio.