Cara kerja rantai lompat
Sebuah bidak dapat melompati kotak yang berdekatan dan ditempati ke kotak kosong tepat di luarnya. Setelah mendarat, ia mungkin akan melompat lagi ke arah lain. Potongan yang dilompatinya tidak pernah ditangkap.
Cara bermain
Halaman ini menggunakan varian papan persegi dua pemain standar: kotak 16×16 dan bidak 19 di masing-masing dua kubu sudut yang berlawanan. Pada gilirannya, pindahkan satu bidak ke kotak kosong yang berdekatan di salah satu dari delapan arah, atau buat satu atau lebih lompatan berturut-turut dengan bidak yang sama. Anda dapat menghentikan rantai lompatan pada pendaratan mana pun. Sebuah langkah dan lompatan tidak dapat digabungkan dalam satu putaran. Isi setiap kotak di kamp lawan untuk menang.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah lompatan menangkap bidak?
Tidak. Lompatan hanya menggerakkan bidak Anda melewati bidak yang berdekatan. Bidak yang dilompati akan tetap berada di tempatnya, baik itu milik Anda atau pemain lain.
Dapatkah saya melakukan lebih dari satu lompatan secara bergantian?
Ya. Lanjutkan dengan potongan yang sama di atas potongan lain yang berdekatan menjadi kotak kosong. Anda dapat mengakhiri rantai setelah mendarat.
Bolehkah saya melangkah lalu melompat dalam satu putaran?
Tidak. Putaran adalah salah satu langkah yang berdekatan atau satu rantai lompat. Mereka tidak dapat digabungkan.
Bisakah bidak meninggalkan kamp seberang setelah masuk?
Tidak. Versi ini menyimpan bidak di dalam kubu tujuan lawan begitu ia masuk.
Apakah Halma memiliki lawan komputer?
Ya. Pilih komputer lokal atau berikan perangkat yang sama antara dua orang. Komputer melakukan tindakan hukum sederhana pada perangkat ini; ini bukan multipemain daring.
Aturan dan batasan
Lawan komputer menggunakan heuristik kemajuan lokal yang ringan, bukan pencarian mendalam atau permainan sempurna. Ini adalah permainan papan persegi 16×16 untuk dua pemain, bukan Catur Cina berbentuk bintang. Tiga posisi berulang atau tutup pengaman putaran 400 dianggap seri dalam versi ini.