Hvordan en hoppkjede fungerer
En brikke kan hoppe over en tilstøtende okkupert rute inn i den tomme ruten rett utenfor den. Etter landing kan den hoppe igjen i en annen retning. Brikkene den hoppet over blir aldri fanget.
Slik spiller du
Denne siden bruker standard to-spillers firkantet bordvariant: et 16×16 rutenett og 19 brikker i hver av to motsatte hjørneleirer. På en tur, flytt en brikke til en tilstøtende tom firkant i en av åtte retninger, eller gjør ett eller flere påfølgende hopp med den samme brikken. Du kan stoppe en hoppkjede ved hvilken som helst landing. Et steg og et hopp kan ikke kombineres i en omgang. Fyll hver rute i den motsatte leiren for å vinne.
Ofte stilte spørsmål
Fanger hopp brikker?
Nr. Et hopp flytter bare brikken din over en tilstøtende brikke. Brikken som hoppes over blir der den er, enten den tilhører deg eller den andre spilleren.
Kan jeg gjøre mer enn ett hopp i en sving?
Ja. Fortsett med det samme stykket over et annet tilstøtende stykke til en tom firkant. Du kan avslutte kjeden etter enhver landing.
Kan jeg steppe og deretter hoppe i en sving?
Nr. En sving er enten ett tilstøtende trinn eller en hoppkjede. De kan ikke kombineres.
Kan en brikke forlate den motsatte leiren etter at den kommer inn?
Nr. Denne versjonen holder en brikke inne i motstanderens destinasjonsleir når den kommer inn.
Har Halma en datamaskinmotstander?
Ja. Velg den lokale datamaskinen eller send den samme enheten mellom to personer. Datamaskinen gjør et enkelt lovlig trekk på denne enheten; det er ikke online multiplayer.
Regler og begrensninger
Datamaskinmotstanderen bruker en lett lokal fremdriftsheuristikk, ikke dypt søk eller perfekt spill. Dette er to-spiller 16×16 firkantet brettspill, ikke stjerneformet kinesisk dam. Tre gjentatte posisjoner eller en 400-sving sikkerhetshette behandles som uavgjort i denne versjonen.