Så fungerar en hoppkedja
En pjäs kan hoppa över en intilliggande upptagen ruta till den tomma rutan direkt bortom den. Efter landning kan den hoppa igen i en annan riktning. Bitarna den hoppade över fångas aldrig.
Hur man spelar
Den här sidan använder standardvarianten med fyrkantig bräda för två spelare: ett 16×16 rutnät och 19 pjäser i vart och ett av två motsatta hörnläger. På en tur, flytta en pjäs till en intilliggande tom ruta i någon av åtta riktningar, eller gör ett eller flera på varandra följande hopp med samma pjäs. Du kan stoppa en hoppkedja vid vilken landning som helst. Ett steg och ett hopp kan inte kombineras i ett varv. Fyll varje ruta i det motsatta lägret för att vinna.
Vanliga frågor
Fångar hopp bitar?
Nr. Ett hopp flyttar bara din pjäs över en intilliggande pjäs. Pjäsen som hoppats över stannar där den är, oavsett om den tillhör dig eller den andra spelaren.
Kan jag göra mer än ett hopp i en sväng?
Ja. Fortsätt med samma bit över en annan intilliggande bit till en tom ruta. Du kan avsluta kedjan efter varje landning.
Kan jag stega och sedan hoppa i ett varv?
Nr. En sväng är antingen ett angränsande steg eller en hoppkedja. De går inte att kombinera.
Kan en pjäs lämna det motsatta lägret efter att den kommit in?
Nr. Denna version håller en pjäs i motståndarens destinationsläger när den kommer in.
Har Halma en datormotståndare?
Ja. Välj den lokala datorn eller skicka samma enhet mellan två personer. Datorn gör ett enkelt lagligt drag på den här enheten; det är inte online multiplayer.
Regler och begränsningar
Datormotståndaren använder en lätt lokal framstegsheuristik, inte djupsökning eller perfekt spel. Detta är 16×16 fyrkantigt brädspel för två spelare, inte stjärnformade kinesiska dam. Tre upprepade positioner eller en 400-sväng säkerhetslock behandlas som oavgjort i denna version.