Jak działa łańcuch skoków
Pionek może przeskoczyć przez sąsiednie zajęte pole na puste pole bezpośrednio za nim. Po wylądowaniu może ponownie odskoczyć w innym kierunku. Kawałki, nad którymi przeskoczył, nigdy nie są przechwytywane.
Jak grać
Ta strona wykorzystuje standardowy wariant kwadratowej planszy dla dwóch graczy: siatkę 16×16 i elementy 19 w każdym z dwóch przeciwległych obozów narożnych. W turze przesuń jedną figurę na sąsiednie puste pole w dowolnym z ośmiu kierunków lub wykonaj jeden lub więcej kolejnych skoków tą samą figurą. Możesz zatrzymać łańcuch przeskoków na dowolnym przystanku. Kroku i skoku nie można łączyć w jednej turze. Wypełnij każde pole w przeciwległym obozie, aby wygrać.
Często zadawane pytania
Czy skoki chwytają pionki?
Nie. Skok przesuwa tylko twoją figurę nad sąsiednią figurę. Przeskoczona figura pozostaje tam, gdzie jest, niezależnie od tego, czy należy do ciebie, czy do innego gracza.
Czy mogę wykonać więcej niż jeden skok w turze?
Tak. Kontynuuj tę samą część ponad innym sąsiednim elementem, aż do pustego kwadratu. Możesz zakończyć łańcuch po dowolnym lądowaniu.
Czy mogę wejść, a potem skoczyć w jednej turze?
Nie. Tura to albo jeden sąsiedni krok, albo jeden łańcuch skoków. Nie można ich łączyć.
Czy pionek może opuścić przeciwny obóz po wejściu?
Nie. Ta wersja zatrzymuje element w obozie docelowym przeciwnika po jego wejściu.
Czy Halma ma komputerowego przeciwnika?
Tak. Wybierz komputer lokalny lub przekaż to samo urządzenie dwóm osobom. Komputer wykonuje na tym urządzeniu prosty, legalny ruch; to nie jest tryb wieloosobowy online.
Zasady i ograniczenia
Komputerowy przeciwnik używa lekkiej heurystyki lokalnego postępu, a nie głębokiego wyszukiwania lub doskonałej gry. To jest gra planszowa 16×16 dla dwóch graczy, a nie chińskie warcaby w kształcie gwiazdy. Trzy powtarzające się pozycje lub zabezpieczenie obrotowe 400 traktowane są w tej wersji jako remis.