Hoe een springketting werkt
Een stuk kan over een aangrenzend bezet veld springen naar het lege veld direct daarbuiten. Na de landing kan het weer in een andere richting springen. De stukken waar hij overheen sprong, worden nooit vastgelegd.
Hoe te spelen
Deze pagina gebruikt de standaard vierkante bordvariant voor twee spelers: een 16×16-raster en 19-stukken in elk van de twee tegenoverliggende hoekkampen. Verplaats tijdens een beurt een stuk naar een aangrenzend leeg vierkant in een van de acht richtingen, of maak een of meer opeenvolgende sprongen met datzelfde stuk. Je mag bij elke landing een hopketting stoppen. Een stap en een sprong kunnen niet in één beurt worden gecombineerd. Vul elk vierkant in het tegenovergestelde kamp om te winnen.
Veelgestelde vragen
Vellen sprongen stukken?
Nr. Een sprong verplaatst je stuk alleen over een aangrenzend stuk. Het stuk waar overheen gesprongen is, blijft waar het is, of het nu van jou is of van de andere speler.
Kan ik meer dan één sprong per beurt maken?
Ja. Ga verder met hetzelfde stuk over een ander aangrenzend stuk in een leeg vierkant. Je mag de ketting na elke landing beëindigen.
Kan ik in één beurt stappen en dan springen?
Nr. Een beurt bestaat uit één aangrenzende stap of één sprongketen. Ze kunnen niet worden gecombineerd.
Kan een stuk het tegenoverliggende kamp verlaten nadat het het binnengekomen is?
Nr. Deze versie houdt een stuk binnen het bestemmingskamp van de tegenstander zodra het binnenkomt.
Heeft Halma een computertegenstander?
Ja. Kies de lokale computer of geef hetzelfde apparaat door aan twee personen. De computer maakt een eenvoudige legale zet op dit apparaat; het is geen online multiplayer.
Regels en beperkingen
De computertegenstander gebruikt een lichtgewicht lokale vooruitgangsheuristiek, geen diepgaand zoeken of perfect spel. Dit is het 16×16 vierkant bordspel voor twee spelers, geen stervormige Chinese dammen. Drie herhaalde posities of een 400-draaiveiligheidskap worden in deze versie als gelijkspel beschouwd.